Instrukcja obsługi Schmidt Halma


Przeczytaj poniżej 📖 instrukcję obsługi w języku polskim dla Schmidt Halma (32 stron) w kategorii gra planszowa. Ta instrukcja była pomocna dla 2 osób i została oceniona przez 2 użytkowników na średnio 4.5 gwiazdek

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
D Spielanleitung Les règles du jeu
I Regole del gioco Spelregels E Instrucciones
Spie aterilm al
1 Spielplan (beidse ig)it
66 Halmakegel:
19 blaue, 19 rote, 15 grüne, 15 gelbe
1 S a it gpiel nle un
A meinesllge
Ziel des Spieles ist , durch geschickte Sprünge es
mit allen seinen eigenen Figuren in den gegenüber-
liegenden Hof (markiertes Gebiet in der Ecke bzw.
den Sternspitzen) zu gelangen.
Gr r nund egel
Die Aufs ll te ung der Fi n: gure siehe jewe ge ili Variante.
Der Spiel er v lauf
Der Spieler darf in seinem Zug nur eine eigene Figur
bewegen. Dabei darf er entweder springen oder zie-
hen. Das Zielfeld muss frei (unbesetzt) sein.
Ziehen
Die Fi gur wird um 1 Fe ld in beliebiger Richtung bewegt
(vor- seit, - der o rückwärt so l).s wie auch diagona
Springen
Ei F ka ne igur nn in beliebiger Richtu ng sp ngen,ri wenn
das direkt vor ihr liegende Fe ld von einer eigenen o r de
gegnerischen Figur besetzt ist und direkt dahinter in
gerader Linie ein Feld frei ist. Im Sprung abknicken
ist nicht möglich. Es besteht keine Verpichtung zu
springen. Übersprungene Figuren werden nicht (wie
bei Dame) gesc so rn hlagen, nde bleiben auf dem Plan.
Ketten ge
Es rf rere Fi en auch meh gu inren fortgesetz n te
Sprü r ru r s -ngen übe sp ngen we den. Zwi chen den ein
zelnen Sp darf Richtu selt r-ngen die ng gewech we
den. enzüge können jede beend we den Kett rzeit et r ,
auch wenn es no ch we ereit Sprungmögl keiich ten gibt.
Es ist erlaubt, sowohl gegnerische als auch in dieser
Partie nicht benutzte Höfe zu betreten und auch dort
den Zug zu beenden.
Spiel nde e
Das Sp iel endet, so bald ein Sp al se Fi ieler le ine guren
in den gegenüberliegenden Hof bringen konnte. Er
gewinnt das Spiel.
F iguren, die ei alnm im Hof an mgeko men sind, dürfen
nicht wieder hi gezog naus en, wohl ab i rhalb des er nne
Hofes b egt r .ew we den
Um r stelsiche zu len, der dass Hof bezo r n gen we de
ka muss Sp senn, ein ieler inen hne Hof sc llstmöglich
räumen, bald ein so anderer ieler le ine Sp al se Figu-
ren aus seinem Hof geräumt hat. Ka nn er nic ht sofort
he au iehen,r sz so muss zumer i est nd einen Zug in die
ents R htu An d prechende ic ng machen. dere ge sin
nicht erlaubt, sola nge der Hof noch blockiert ist. Ist ein
räumender Zug nicht möglich, so ist das Spiel verloren.
Kette genzü
Variante 1: Kann ein Spieler seinen Zielhof nicht
beziehen, weil er vom Gegner (noch) belegt ist,
so tauscht er einfach mit der gegnerischen Figur
den Platz, sobald er soweit wie möglich vor den
Zielhof gezogen ist.
Variante 2: Kann ein Spieler seinen Zielhof nicht
be ziehen, weil er vom Ge (noch) gner belegt ist, so
gewinnt er das Spiel, wenn er am Zug ist und alle
freien Plätze seines Zielfeldes von eigenen oder
gegnerischen Figuren belegt sind.
DEUTSCH
Vor dem Spiel sollte geklärt werden, ob man nach
der Gr o undregel der eine der beiden Varian ten spielt.
Bei den folgenden Regeln wird von diesen Grundre-
geln ausgegangen.
2
3
Auf dem Karoplan befinden sich in den
4 Ecken 13 Felder, die durch eine rote
Linie abgegrenzt sind. Diese 13 Felder
werden zusammen
der „kleine Hof
genannt.
Die 19 Felder,
die von der blauen
Linie umschlossen sind,
werden „großer Hof“ genannt.
Strategische Tipps:
Springen Sie, soweit es geht.
Halten Sie Ihre Figuren beieinander. Separier-
te Figuren wieder zusammen zuhren kann
aufwändig werden.
Grundsätzlich ist ein Paar von Figuren be-
weglicher als zwei einzelne Figuren.
Behalten Sie Ihre letzte Figur im Auge. Wenn
Sie einen halbwegs guten Zug damit machen
können, machen Sie ihn, bevor Sie irgendeine
andere Figur bewegen.
Doppelreihen aus 2 hintereinander stehenden
Figuren blockieren den Gegner. Genauso
kann er jedoch auch blocken; derjenige, der
zuerst seine Stellung aufgeben muss, ist
meist in einem strategischen Nachteil.
Manchmal sind Züge, die zunächst rückwärts
führen, insgesamt diejenigen, die weiter nach
vornehren.
Nutzen Sie das gesamte Brett, manchmal
sind längere, aber freie Wege die schnelleren.
In der Kontrolle des Mittelfeldes liegt meist
der Schlüssel zum Sieg.
Halma
Spieler: 2 oder 4
Figuren: 2 x 19 bzw. 4 x 13
Zwei Spieler benutzen zwei gegenüberliegende
Ecken und besetzen jeweils die großen Höfe mit ihren
Figuren. Bei vier Spielern werden in allen 4 Ecken die
kleinen Höfe besetzt.
bei 4 Spielern
2 Spieler


Specyfikacje produktu

Marka: Schmidt
Kategoria: gra planszowa
Model: Halma

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