Instrukcja obsługi Huch! & Friends Talat
Huch! & Friends
gra planszowa
Talat
Przeczytaj poniżej 📖 instrukcję obsługi w języku polskim dla Huch! & Friends Talat (24 stron) w kategorii gra planszowa. Ta instrukcja była pomocna dla 4 osób i została oceniona przez 2 użytkowników na średnio 4.5 gwiazdek
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1
Inhalt
3 Spielpläne mit je 2 Startlinien
in den Spielerfarben
27 Türme,
je 9 in 3 Farben
(Grau, Schwarz und Weiß)
Startlinien Spieler
Schwarz Grau
Spielvorbereitung
Jeder Spieler erhält die . Anschließend 9 Türme seiner Farbe
werden die Spielpläne so zu einem Dreieck ausgelegt, dass jeder
Spieler die beiden Spielpläne mit seinen Startlinien gut erreichen
kann. Der ältere Spieler beginnt. Bei mehreren Partien beginnt
jeweils der Gewinner des letzten Spiels.
Hinweis: Wenn Sie Talat zu zweit spielen, gelten die Grundregeln
sowie die zusätzlichen Regeln auf Seite 3.
Spielablauf
1. Aufstellung
2. Bewegung oder Schlagen
3. Spielende
1. Aufstellung
Zu Spielbeginn platzieren die Spieler abwechselnd reihum jeweils
einen ihrer 9 Türme auf den Startfeldern der eigenen Startlinien,
bis alle Türme eingesetzt wurden. Nach dem Einsetzen der Türme
bleibt jeweils ein Feld pro Spieler auf den Startlinien frei.
Achtung: Auf jedem Spielfeld darf jeweils nur stehen. ein Turm
Sie müssen sich also entscheiden, auf welchem der beiden Spiel-
pläne Sie welchen Turm einsetzen. Wurde ein Turm gesetzt, darf
er während der Aufstellung mehr bewegt werden!nicht
2. Bewegung oder Schlagen
BEWEGUNG
Der aktive Spieler zieht in seinem Spielzug genau beliebigen einen
eigenen Turm vorwärts. Ein Turm kann entweder in gerader ein Feld
oder diagonaler Richtung ziehen. Das neue Spielfeld darf nicht von
einem anderen Turm besetzt sein.
Achtung: Es ist erlaubt, auf den eigenen Zug zu verzichten, nicht
einen Turm zu überspringen oder rückwärts zu ziehen.
Hinweis: Da ein Spieler in seinem Zug nur einen eigenen Turm
bewegen darf, kann er pro Runde auch nur auf Spielplan einem
agieren. Deshalb müssen im Spielverlauf nicht alle eigenen Türme
von der Startlinie bewegt werden. Zieht ein Spieler seinen Turm
auf eine gegnerische Startlinie, bleibt der Turm dort stehen.
SCHLAGEN
Steht ein Turm auf einem Feld, das seitlich, gerade oder diagonal
an einen gegnerischen Turm grenzt, darf dieser unter folgenden
Bedingungen geschlagen werden:
1. Höhere Türme schlagen Türme, die genau eine Stufe kleiner
sind. Große Türme schlagen mittlere Türme, aber keine kleinen
Türme. Mittlere Türme schlagen kleine Türme.
2. Sind 2 Türme gleich hoch, so schlagen Türme mit mehr Ecken
alle Türme . Somit schlagen sechseckige mit weniger Ecken
Türme viereckige und dreieckige Türme. Viereckige Türme
schlagen dreieckige Türme.
3. Türme, die in Höhe und Form gleich sind, können nicht
geschlagen werden.
4. Das kleine Dreieck schlägt das David & Goliath-Regel:
große Sechseck!
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groß
groß
mittel
groß
mittel
klein
klein
mittel
groß
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2
1
mittel
klein
klein
groß
groß
2
1
5
groß
3
groß
4
mittel
klein
klein
klein mittel
großgroßmittel mittel
klein
klein
klein mittel
2
Es wird also immer zuerst die , dann die verglichen. Größe Eckenzahl
Wird ein Turm geschlagen, nimmt ihn der aktive Spieler vom Spiel-
plan und stellt ihn vor sich ab. Der aktive eigene Turm rückt auf
das nun freigewordene Spielfeld.
Schlagen möglich Schlagen nicht möglich
Der dreieckige Turm ist sicher Grau kann geschlagen werden
Schwarz kann geschlagen werden Grau kann geschlagen werden
Achtung:
Die Regeln beim Schlagen haben Vorrang vor den Bewegungsregeln!
Es besteht keine Picht zum Schlagen. Eigene Türme können nicht
geschlagen werden. Auch kann nicht rückwärts geschlagen werden.
Ein eigener Turm, der auf einer gegnerischen Startlinie steht, kann
immer noch seitlich schlagen oder geschlagen werden, wenn dies
möglich ist.
3. Spielende
Während des Spiels kann es passieren, dass auf einem Spielplan
aktuell und auch künftig ist, zum kein Schlagen mehr möglich
Beispiel wenn die Türme der beiden Spieler schon aneinander
vorbeigezogen sind oder eine Farbe komplett geschlagen wurde.
Sobald ein Spieler feststellt, dass auf einem Spielplan kein Schlagen
mehr möglich ist, gilt dieser Spielplan als . Dort kann eingefroren
für den Rest des Spiels kein Turm mehr bewegt werden. Sobald
2 von 3 Spielplänen eingefroren sind, endet dasSpiel.
Der Plan ist eingefroren.
Die gegnerischen Türme
sind aneinander vorbei.
1 kann auch theoretisch 2
nicht mehr schlagen.
Der Plan ist eingefroren. 2 kann
3 und 5 nicht mehr schlagen,
3 ist zu weit weg und 5 ist zwei
Stufen kleiner. 3 und 4 können
1 nicht schlagen, da der Turm
zwei Stufen kleiner ist.
Specyfikacje produktu
Marka: | Huch! & Friends |
Kategoria: | gra planszowa |
Model: | Talat |
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