Instrukcja obsługi White Goblin Games Dixit
Przeczytaj poniżej 📖 instrukcję obsługi w języku polskim dla White Goblin Games Dixit (5 stron) w kategorii gra planszowa. Ta instrukcja była pomocna dla 5 osób i została oceniona przez 2 użytkowników na średnio 4.5 gwiazdek
Strona 1/5
-Een spelbord in de doos ( )scorespoor
-84 kaarten
-36 stemfiches in 6 verschillende kleuren genummerd van 1 tot 6
-6 houten konijnen
Elke speler kiest een konijn en zet het op het vakje 0 van het scorespoor.
Schud de 84 kaarten en geef er 6 aan elke speler. Maak een afneemstapel met de
overige kaarten.
-Bij 4 spelers, neemt elke speler 4 stemfiches ( ).van 1 tot 4
-Bij 5 spelers, neemt elke speler 5 stemfiches ( ).van 1 tot 5
-Bij 6 spelers, neemt elke speler 6 stemfiches ( ).van 1 tot 6
Opmerking : Laat je kaarten aan niemand zien.
De verteller
Eén speler is de verteller tijdens deze beurt. Hij bekijkt de 6 kaarten in zijn hand. Aan
de hand van één van zijn handkaarten verzint hij een uitspraak die hij luidop zegt
( ). zonder zijn kaart aan de andere spelers te tonen
De uitspraak kan bestaan uit één of meerdere woorden maar het kan ook een geluid
zijn. De verteller kan een uitspraak uitvinden of zich baseren op een bestaand werk
( .).poëzie of een zin uit een liedje, een filmtitel, een gezegde..
De speler die als eerste een zin bedenkt, is de verteller in de eerste beurt.
Een kaart kiezen voor de verteller
De andere spelers kiezen uit hun hand de kaart die het beste past bij de uitspraak van
de verteller. Dan geeft elke speler zijn gekozen kaart aan de verteller zonder de kaart
te laten zien aan de andere spelers.
De verteller schudt zijn kaart en de kaarten die hij gekregen heeft. Dan legt hij de
kaarten in willekeurige volgorde open op tafel.
De meest linkse kaart wordt nummer 1, de volgende wordt nummer 2, enzovoort.
De kaart van de verteller vinden: de stemming
Het doel van de andere spelers is te raden welke kaart de kaart van de verteller is.
Elke speler stemt op de kaart waarvan hij denkt dat het de kaart van de verteller is (de
verteller stemt niet).
Om te stemmen legt elke speler de stemfiche met het nummer van de gekozen kaart
gedekt voor zich neer. Als iedereen gestemd heeft, worden de stemfiches omgedraaid
en op de overeenkomstige kaarten gelegd.
Opmerking : Je mag niet stemmen op je eigen kaart.
Scoren
-Als alle spelers de kaart van de verteller gevonden hebben, of als niemand de kaart
gevonden heeft, krijgt de verteller geen punten, alle andere spelers krijgen dan 2 pun-
ten.
-In elk ander geval krijgt de verteller 3 punten. De spelers die de kaart van de verteller
gevonden hebben, krijgen ook 3 punten.
-Elke speler, behalve de verteller, krijgt één punt per stem voor zijn kaart. De spelers
zetten hun konijn evenveel stappen vooruit op het scorespoor als ze punten gescoord
hebben.
De spelers verplaatsen hun konijn op het scorespoor met hetzelfde aantal vakjes als
ze punten gescoord hebben.
Einde van de beurt
Elke speler vult zijn hand aan tot hij weer zes kaarten heeft. De verteller voor de vol-
gende beurt is de speler links van de huidige verteller (de beurt verschuift hierna tel-
kens met de wijzers van de klok mee).
Het spel eindigt als de laatste kaart getrokken is. De speler met de meeste punten,
wint het spel.
I
Inhoud
Voorbereiding
Spelverloop
Einde van het spel
Er zitten 5 spelers rond de tafel: Julien, Mathilde, Nicolas, Lea
en Tom.
Julien vindt als eerste een zin bij één van zijn handkaarten.
Hij is dus de verteller tijdens de eerste beurt. Hij zegt de vol-
gende zin: “ ”. De wijde wereld in
De andere spelers kiezen nu een kaart uit hun eigen hand die
het beste past bij de zin die Julien gezegd heeft.
Lea heeft deze zes kaarten in haar hand:
Uit deze 6 kaarten kiest ze de derde omdat ze vindt dat deze tekening het beste past
bij de zin van Julien “ ”. Ze geeft hem deze kaart.De wijde wereld in
Mathilde, Nicolas en Tom kiezen ook één van hun kaarten en geven die aan Julien,
de verteller tijdens deze beurt.
Julien schudt zijn kaart en de kaarten die hij van de andere spelers gekregen heeft
en legt deze in het midden van de tafel.
Alle spelers (behalve de verteller) moeten nu stemmen op de kaart waarvan ze den-
ken dat het de kaart van Julien is.
Als iedereen een stemfiche gekozen heeft, worden de stemfiches omgedraaid.Enkel
Lea heeft de kaart van Julien gevonden (nummer 4). Zij en Julien krijgen elk 3 punten.
Er hebben 2 spelers gestemd op de kaart van Lea ( ) dus krijgt ze 2 extranummer 1
punten.
Tom scoort 1 punt omdat er 1 speler op zijn kaart gestemd heeft ( ).nummer 3
Aan het einde van deze beurt heeft Lea 5 punten, Julien 3 punten en Tom 1 punt;
Mathilde en Nicolas hebben niet gescoord want ze hebben de kaart van Julien niet
gevonden en er heeft niemand op hun kaart gestemd.Tijdens de volgende beurt is
Tom de verteller, hij zit namelijk links van Julien.
Als de zin van de verteller de afbeelding te precies beschrijft, zullen alle spelers de
kaart gemakkelijk vinden en krijgt de verteller geen punten.
Maar als de zin heel weinig te maken heeft met de afbeelding op de kaart, stemt er
waarschijnlijk niemand op de kaart van de verteller en ook dan krijgt hij geen punten.
De uitdaging voor de verteller is dus een zin te vinden die niet té beschrijvend, noch
té abstract is zodat sommige spelers de kaart vinden, maar niet iedereen.
In het begin kan dit best moeilijk zijn, maar je zult zien dat je na een aantal spelrondes
veel gemakkelijker inspiratie vindt.
3 spelers : elke speler heeft 7 handkaarten in plaats van 6. Alle spelers, behalve de
verteller, geven 2 kaarten in plaats van 1 kaart zodat er 5 kaarten op tafel liggen om
uit te kiezen.
Scoren : Als slechts 1 speler de kaart van de verteller gevonden heeft, krijgt die speler
en de verteller elk 4 punten in plaats van 3.
Gebaren of liedjes : In deze variant mag de verteller een liedje zingen dat te maken
kan hebben met de kaart of zelfs iets uitbeelden. De rest van het spel blijft hetzelfde.
Je mag natuurlijk ook verschillende van deze varianten mengen of zelf een variant
bedenken!
Jean-Louis Roubira en Régis Bonnessée willen graag iedereen die hun gesteund
heeft tijdens dit project hartelijk bedanken :
Marie Cardouat, Yolande Albert, Jonas en Noémi Roubira, Christelle en Emmanuelle Chartier,
Sébastien Félix, Michel en Monique Bonnessée, Arnaud Pichon, Claudine en Hugh Hill-Rou-
bira, Colette Cortey en Benam Mohammadi, Claude en Carmen Roubira, Jeremy Guetté, Mu-
riel Dhifallah, Pierre, Florence en Thomas Artur, Yves Renou, CROC, Julie Ser, Valérie
Bouchet, de vereniging REEL, le Dé à 3 Faces, Marylène Trouvé en de stichting Envie d'Agir,
ETINCEL, Vienne Initiatives, de regio Poitou-Charentes, het CEFORD van Naintré en zijn ge-
motiveerde studenten, Vincent Bidault van de vereniging Mozaique, de vereniging ADSEA –
de departementsraad en DDPJJ van Vienne, het Landbouwkrediet, de stad Châtellerault, en
het Franse ministerie van onderwijs, David Prieto, Vicente Moreira Rato, Delirium Ludens Sàrl,
Wioletta & Marc Przepiorka, Bastien Lefèvre.
Vertaling: Joke Cosemans
Voorbeeldronde
1234 5 6
12345
Speltips
Met dank aan
Spelvarianten
-Un plateau de jeu intérieur (piste de score)
-84 cartes
-36 cartons « vote » de 6 couleurs différentes numérotés de 1 à 6
-6 pions « lapin » en bois
Chaque joueur choisit un lapin et le place sur la case 0 de la piste de score. On
mélange les 84 images et on en distribue 6 à chaque joueur. Le reste des images
constitue la pioche.
-Dans une partie à 4 joueurs chacun prend 4 cartons votes ( ).de 1 à 4
-Dans une partie à 5 joueurs chacun prend 5 cartons votes ( ).de 1 à 5
-Dans une partie à 6 joueurs chacun prend 6 cartons votes ( ).de 1 à 6
Attention : les images piochées ne doivent pas être vues par les autres joueurs.
Le conteur
L’un des joueurs est le conteur pour le tour de jeu. Il examine les 6 images qu’il a en
main. A partir de l’une d’entre elles il élabore une phrase et l’énonce à haute voix
( ). sans révéler sa carte aux autres joueurs
La phrase peut prendre des formes différentes : être constituée d’un ou plusieurs
mots ou même se résumer à une onomatopée. Elle peut être inventée ou bien
emprunter la forme d’œuvres déjà existantes (extrait d’une poésie ou d’une chanson,
titre de film ou autre, proverbe, etc…).
Désignation du premier conteur de la partie : le premier joueur ayant trouvé une
phrase annonce aux autres qu’il est le conteur pour le premier tour de jeu.
Remise des cartes au conteur
Les autres joueurs sélectionnent parmi leurs 6 images celle qui leur semble illustrer
au mieux la phrase énoncée par le conteur.
Chacun donne ensuite l’image qu’il aura choisie au conteur, sans la montrer aux
autres joueurs.
Le conteur mélange les images recueillies avec la sienne. Il les dispose au hasard
face visible sur la table. La carte disposée le plus à gauche sera la carte 1, puis la 2,
etc...
Retrouver l’image du conteur : le vote
Le but pour les joueurs est de retrouver l’image du conteur parmi toutes les images
exposées. Chaque joueur vote en secret pour l’image qu’il pense être celle du conteur
(ce dernier ne participe pas). Pour cela il pose le carton vote correspondant à l’image
choisie face cachée devant lui. Lorsque tout le monde a voté, on dévoile les votes de
chacun. On les dispose sur les images qu’ils désignent. C’est le moment pour le
conteur de révéler quelle était son image.
Attention : en aucun cas on ne peut voter pour sa propre image !
Décompte des points
-Si tous les joueurs retrouvent l’image du conteur, ou si aucun ne la retrouve, ce
dernier ne marque pas de point, les autres joueurs en marquent 2.
-Dans les autres cas, le conteur marque 3 points ainsi que les joueurs ayant retrouvé
son image.
-Chaque joueur, hormis le conteur marque 1 point supplémentaire, pour chaque vote
recueilli sur son image.
Les joueurs avancent leur pion lapin sur la piste de score d’autant de cases qu’ils ont
gagné de points.
Fin du tour
Chaque joueur complète sa main à 6 images. Le nouveau conteur est le joueur situé
à la gauche du précédent (et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d’une montre
pour les autres tours de jeu).
Le jeu s’arrête lorsque la dernière carte de la pioche est tirée. Le joueur ayant
accumulé le plus de points à l’issue de la partie est désigné vainqueur.
Présentation du matériel
Mise en place
Déroulement de la partie
Fin de la partie
Specyfikacje produktu
Marka: | White Goblin Games |
Kategoria: | gra planszowa |
Model: | Dixit |
Potrzebujesz pomocy?
Jeśli potrzebujesz pomocy z White Goblin Games Dixit, zadaj pytanie poniżej, a inni użytkownicy Ci odpowiedzą
Instrukcje gra planszowa White Goblin Games
27 Września 2024
27 Września 2024
White Goblin Games 1 Nacht Weerwolven en Waaghalzen Instrukcja
27 Września 2024
27 Września 2024
26 Września 2024
26 Września 2024
26 Września 2024
White Goblin Games The Game speel zo lang je kunt Instrukcja
26 Września 2024
22 Września 2024
22 Września 2024
Instrukcje gra planszowa
- gra planszowa Hasbro
- gra planszowa HABA
- gra planszowa Mattel
- gra planszowa Jumbo
- gra planszowa ThinkFun
- gra planszowa Ravensburger
- gra planszowa Schmidt
- gra planszowa Gezelschapsspellen
- gra planszowa Parker
- gra planszowa King
- gra planszowa Goliath
- gra planszowa TacTic
- gra planszowa Amigo
- gra planszowa Megableu
- gra planszowa Rebel
- gra planszowa Libellud
- gra planszowa Days Of Wonder
- gra planszowa MB
- gra planszowa Asmodee
- gra planszowa Thames & Kosmos
- gra planszowa Philos
- gra planszowa Gamewright
- gra planszowa USAopoly
- gra planszowa Kogan
- gra planszowa Zoch
- gra planszowa Marbushka
- gra planszowa Identity Games
- gra planszowa Janod
- gra planszowa MindWare
- gra planszowa Hudora
- gra planszowa Drei Magier Spiele
- gra planszowa Brändi
- gra planszowa Zwijsen
- gra planszowa Selecta
- gra planszowa Smart Games
Najnowsze instrukcje dla gra planszowa
14 Października 2024
12 Października 2024
10 Października 2024
9 Października 2024
7 Października 2024
7 Października 2024
7 Października 2024
7 Października 2024
7 Października 2024
7 Października 2024